feat: Sprint 2 brief — offline gains, arbre 3 voies, cosmétiques V1

SPRINT2.md posé avec 3 steps : courbe inversée offline (2h cap 25%),
arbre d'évolution 3 branches (ponte/marais/adaptation, reset gratuit),
cosmétiques par récompenses (5 slots SVG, achievements + prestige).
GDD mis à jour avec Sprint 2 scope et hors-scope.
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2026-03-28 11:32:53 +01:00
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@@ -165,18 +165,26 @@ Sprint 1 — linéaire (5 nœuds). Sprint 2+ → branches.
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## Hors scope Sprint 1
## Sprint 2 — Offline, Branches & Cosmétiques
Brief technique : `docs/SPRINT2.md`
| Feature | Design |
|---------|--------|
| Offline gains | Courbe inversée 100%→0% sur 2h, cap 25% prod idle, écran résumé au retour |
| Arbre 3 voies | Ponte (click) / Marais (production) / Adaptation (utility), ~15 nœuds, reset gratuit |
| Cosmétiques V1 | 5 slots SVG overlay, récompenses achievements + prestige tiers, inventaire |
## Hors scope Sprint 2
- Boucle 3 (méta, events, leaderboard)
- Branches arbre d'évolution (linéaire suffit)
- Cosmétiques / skins
- Monétisation effective
- Monétisation effective (boutique cosmétique payante)
- Sound / musique
- Mobile responsive (desktop first)
- Offline gains calculés côté serveur (Sprint 2)
- Migration Express → Fastify (si besoin Sprint 3+)
- Mobile responsive (session dédiée)
- Migration Express → Fastify
- Intégration Twitch
- Multijoueur
- Coût reset arbre (gratuit Sprint 2, payant plus tard)
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@@ -186,3 +194,4 @@ Sprint 1 — linéaire (5 nœuds). Sprint 2+ → branches.
|------|------------|
| 2026-03-17 | GDD initial — sprint1-step1, stack React+TS+Vite, mécaniques core |
| 2026-03-20 | Refonte game-designer — Tetard Universe, Arbre d'Évolution, anti-triche backend, SuperOAuth, stack confirmée Express |
| 2026-03-28 | Sprint 1 livré (6/6). Sprint 2 briefé — offline gains courbe inversée, arbre 3 voies, cosmétiques récompenses |

143
docs/SPRINT2.md Normal file
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@@ -0,0 +1,143 @@
# SPRINT2.md — Offline, Branches & Cosmétiques
> Brief technique — Sprint 2
> Date : 2026-03-28
> Réf GDD : docs/GDD.md
> Dépend : Sprint 1 livré (6/6)
> Agents : game-designer (design) → build (implémentation)
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## Objectif
Trois features qui transforment Clickerz d'un prototype jouable en un jeu avec rétention :
- Offline gains avec courbe inversée (incite à jouer actif)
- Arbre d'Évolution 3 voies (builds, choix, rejouabilité)
- Cosmétiques par récompense (feedback visuel, motivation prestige)
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## Steps
### Step 1 — Offline gains (courbe inversée)
**Scope :** Calculer les gains hors-ligne avec une courbe dégressive pour inciter le jeu actif.
**Design :**
- Courbe inversée : efficacité 100% → 0% sur 2h d'absence
- 0-15min : 100% de la prod idle
- 15min-1h : dégression linéaire 100% → 25%
- 1h-2h : dégression 25% → 0%
- >2h : cap — plus rien (le marais dort)
- Prod offline plafonnée à 25% de la prod idle moyenne
- Au retour du joueur : écran "Pendant ton absence..." avec résumé des gains
**Technique :**
- `applyIdleGains()` existe déjà — ajouter un facteur `offlineEfficiency(elapsedMs)`
- `offlineEfficiency(ms)` : retourne le multiplicateur (1.0 → 0.0) basé sur la courbe
- Backend : valider le gain offline au `GET /api/save` (même pattern anti-triche)
- Frontend : composant `OfflineReport` affiché si `elapsed > 60s` au chargement
- GameState : ajouter `lastOnline: number` (timestamp dernière activité réelle)
**Critère done :** fermer le jeu, revenir 30min après → écran résumé + gains corrects. Revenir 3h après → même résultat qu'après 2h (cap).
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### Step 2 — Arbre d'Évolution 3 voies
**Scope :** Transformer l'arbre linéaire en arbre à 3 branches avec choix de build.
**Design :**
- 3 voies depuis la racine :
- **Ponte** (click) — multiplicateurs click, click critique, auto-click
- **Marais** (production) — multiplicateurs idle, générateurs bonus, production globale
- **Adaptation** (utility) — start bonus, offline boost, prestige ADN bonus, cost reduction
- Chaque voie : 4-5 nœuds progressifs (coût ADN croissant)
- Le joueur peut investir dans plusieurs voies — pas de lock exclusif
- Choix intra-nœud : certains nœuds proposent 2 options mutuellement exclusives (pick one)
- Reset : gratuit pour l'instant (bouton "Réinitialiser l'Arbre" — rembourse tout l'ADN dépensé)
- Futur : coût ADN croissant par reset (1er gratuit, 2e = 10 ADN, etc.)
**Technique :**
- Refactorer `EvolutionNode` :
```ts
interface EvolutionNode {
id: string;
name: string;
cost: number;
effect: EffectType;
value: number;
unlocked: boolean;
requires: string | null; // nœud parent
branch: "ponte" | "marais" | "adaptation";
exclusive_with?: string; // id du nœud alternatif (pick one)
}
```
- `DEFAULT_EVOLUTION_TREE` : ~15 nœuds (5 par voie)
- `resetEvolutionTree(state)` : rembourse tout l'ADN, relock tous les nœuds
- UI : `EvolutionTree.tsx` → layout 3 colonnes (une par voie), header avec couleur
- Ponte = vert, Marais = bleu, Adaptation = ambre
- Animer les connexions entre nœuds (lignes SVG ou borders)
**Critère done :** le joueur voit 3 voies distinctes, peut investir ADN dans chaque, constater les effets, et reset gratuitement.
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### Step 3 — Cosmétiques V1 (récompenses)
**Scope :** Système d'équipement cosmétique sur le sprite têtard, gagné par achievements et prestige.
**Design :**
- 5 slots : hat, eyes, body, tail, accessory (déjà dans tadpole.svg V5)
- Sources de cosmétiques :
- **Achievements** : débloquer un cosmétique quand un achievement est complété
- **Prestige tiers** : skin spécial à 5, 10, 25, 50 prestiges
- Inventaire : liste des cosmétiques possédés, équipés (1 par slot max)
- Rendu : stack SVG — base (tadpole.svg) + overlays par slot équipé
- Pas de boutique / pas de currency cosmétique — uniquement des récompenses
**Technique :**
- GameState : ajouter `cosmetics: { inventory: string[], equipped: Record<Slot, string | null> }`
- Définir les cosmétiques :
```ts
interface Cosmetic {
id: string;
name: string;
slot: "hat" | "eyes" | "body" | "tail" | "accessory";
svg: string; // chemin vers le SVG overlay
source: "achievement" | "prestige";
sourceId: string; // achievement id ou "prestige_10"
}
```
- 8-10 cosmétiques initiaux (2 par slot) :
- hat : couronne (prestige 10), casquette marais (achievement 10 succès)
- eyes : lunettes savant (prestige 5), masque grenouille (achievement 1M têtards)
- body : cape algues (prestige 25), armure écailles (achievement tous générateurs)
- tail : flamme (prestige 50), ruban (achievement premier prestige)
- accessory : aura-swamp (existe déjà), particules dorées (achievement 5 prestiges)
- UI : page `/cosmetics` ou section dans Settings — grille inventaire + preview sprite
- `TadpoleSprite.tsx` : composant qui empile base SVG + overlays équipés
**Critère done :** débloquer un achievement → cosmétique dans l'inventaire → équiper → voir le changement sur le sprite en jeu.
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## Résumé séquentiel
```
Step 1 (offline gains) → Step 2 (arbre 3 voies) → Step 3 (cosmétiques)
```
Step 1 = rétention. Step 2 = profondeur. Step 3 = récompense visuelle.
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## Risques identifiés
| Risque | Mitigation |
|--------|------------|
| Courbe offline trop punitive | Playtester, ajuster les paliers. Logs pour traquer le % de gains offline |
| Arbre déséquilibré (une voie OP) | 3 voies testables indépendamment. Reset gratuit = le joueur corrige |
| Nœuds exclusifs confus UX | Tooltip clair "Choisis l'un des deux", preview de l'effet avant achat |
| SVG overlay perf (mobile) | Lazy load des SVG, max 5 overlays simultanés (1 par slot) |
| Reset arbre exploitable | Gratuit = pas de cheese possible. Le coût viendra plus tard |