From e8f108a7e8c1bfbe333b837ee8acc3c04f7eef09 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Tetardtek Date: Wed, 25 Mar 2026 01:22:28 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?design:=20ma=C3=AEtrise=20monstre=20=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=20auto-combat=20d=C3=A9verrouill=C3=A9=20par=20succ=C3=A8s=20t?= =?UTF-8?q?actiques=20(N=20victoires)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/engine-design.md | 29 ++++++++++++++++++++++++++++- 1 file changed, 28 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/engine-design.md b/docs/engine-design.md index 6d2547e..be2af81 100644 --- a/docs/engine-design.md +++ b/docs/engine-design.md @@ -73,8 +73,35 @@ ACTE II (niv 13+) — Le monde éveillé ### Règle de coexistence - Zones 1-3 gardent le combat simple (grind rapide, ×5/×10 toujours dispo) -- Zones 4+ forcent le combat tour par tour (narratif, sorts, compagnons) +- Zones 4+ : combat tour par tour **obligatoire** tant que le monstre n'est pas maîtrisé - Les items Acte I restent utilisables — les nouveaux types n'existent qu'en Acte II + +### Maîtrise monstre — auto-combat progressif (décision 2026-03-25) + +En Acte II, chaque nouveau monstre impose le combat tactique. +Après N victoires tactiques, le joueur débloque le combat auto pour ce monstre. + +``` +1ère rencontre → Combat tactique obligatoire + ↓ (N victoires) +🏆 Succès "Maîtrise : " débloqué + ↓ +Combat auto (×1/×5/×10) déverrouillé pour CE monstre +``` + +**Implémentation :** +- Utiliser le système d'achievements existant (event-driven) +- Nouveau criteria_type : `monster_tactical_wins` (par monstre_id) +- Seuil de maîtrise : 3-5 victoires tactiques (à équilibrer) +- CombatService.startCombat() vérifie l'achievement avant d'autoriser l'auto en zone 4+ +- Si pas maîtrisé → 403 "Ce monstre requiert le combat tactique" +- Le frontend grise le bouton auto et affiche la progression "2/5 victoires tactiques" + +**Pourquoi c'est bon :** +- Force l'apprentissage des patterns ennemis (le tactique a du sens) +- Récompense la maîtrise (le grind redevient rapide une fois compris) +- Le joueur ne se lasse jamais : il alterne découverte (tactique) et farm (auto) +- Compatible avec le multi-combat existant (×5/×10 = auto uniquement) - Le joueur garde tout (or, items, stats) — c'est une évolution, pas un reset ### Impact sur l'Item entity