SPRINT2.md posé avec 3 steps : courbe inversée offline (2h cap 25%), arbre d'évolution 3 branches (ponte/marais/adaptation, reset gratuit), cosmétiques par récompenses (5 slots SVG, achievements + prestige). GDD mis à jour avec Sprint 2 scope et hors-scope.
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SPRINT2.md — Offline, Branches & Cosmétiques
Brief technique — Sprint 2 Date : 2026-03-28 Réf GDD : docs/GDD.md Dépend : Sprint 1 livré (6/6) Agents : game-designer (design) → build (implémentation)
Objectif
Trois features qui transforment Clickerz d'un prototype jouable en un jeu avec rétention :
- Offline gains avec courbe inversée (incite à jouer actif)
- Arbre d'Évolution 3 voies (builds, choix, rejouabilité)
- Cosmétiques par récompense (feedback visuel, motivation prestige)
Steps
Step 1 — Offline gains (courbe inversée)
Scope : Calculer les gains hors-ligne avec une courbe dégressive pour inciter le jeu actif.
Design :
- Courbe inversée : efficacité 100% → 0% sur 2h d'absence
- 0-15min : 100% de la prod idle
- 15min-1h : dégression linéaire 100% → 25%
- 1h-2h : dégression 25% → 0%
-
2h : cap — plus rien (le marais dort)
- Prod offline plafonnée à 25% de la prod idle moyenne
- Au retour du joueur : écran "Pendant ton absence..." avec résumé des gains
Technique :
applyIdleGains()existe déjà — ajouter un facteurofflineEfficiency(elapsedMs)offlineEfficiency(ms): retourne le multiplicateur (1.0 → 0.0) basé sur la courbe- Backend : valider le gain offline au
GET /api/save(même pattern anti-triche) - Frontend : composant
OfflineReportaffiché sielapsed > 60sau chargement - GameState : ajouter
lastOnline: number(timestamp dernière activité réelle)
Critère done : fermer le jeu, revenir 30min après → écran résumé + gains corrects. Revenir 3h après → même résultat qu'après 2h (cap).
Step 2 — Arbre d'Évolution 3 voies
Scope : Transformer l'arbre linéaire en arbre à 3 branches avec choix de build.
Design :
- 3 voies depuis la racine :
- Ponte (click) — multiplicateurs click, click critique, auto-click
- Marais (production) — multiplicateurs idle, générateurs bonus, production globale
- Adaptation (utility) — start bonus, offline boost, prestige ADN bonus, cost reduction
- Chaque voie : 4-5 nœuds progressifs (coût ADN croissant)
- Le joueur peut investir dans plusieurs voies — pas de lock exclusif
- Choix intra-nœud : certains nœuds proposent 2 options mutuellement exclusives (pick one)
- Reset : gratuit pour l'instant (bouton "Réinitialiser l'Arbre" — rembourse tout l'ADN dépensé)
- Futur : coût ADN croissant par reset (1er gratuit, 2e = 10 ADN, etc.)
Technique :
- Refactorer
EvolutionNode:interface EvolutionNode { id: string; name: string; cost: number; effect: EffectType; value: number; unlocked: boolean; requires: string | null; // nœud parent branch: "ponte" | "marais" | "adaptation"; exclusive_with?: string; // id du nœud alternatif (pick one) } DEFAULT_EVOLUTION_TREE: ~15 nœuds (5 par voie)resetEvolutionTree(state): rembourse tout l'ADN, relock tous les nœuds- UI :
EvolutionTree.tsx→ layout 3 colonnes (une par voie), header avec couleur- Ponte = vert, Marais = bleu, Adaptation = ambre
- Animer les connexions entre nœuds (lignes SVG ou borders)
Critère done : le joueur voit 3 voies distinctes, peut investir ADN dans chaque, constater les effets, et reset gratuitement.
Step 3 — Cosmétiques V1 (récompenses)
Scope : Système d'équipement cosmétique sur le sprite têtard, gagné par achievements et prestige.
Design :
- 5 slots : hat, eyes, body, tail, accessory (déjà dans tadpole.svg V5)
- Sources de cosmétiques :
- Achievements : débloquer un cosmétique quand un achievement est complété
- Prestige tiers : skin spécial à 5, 10, 25, 50 prestiges
- Inventaire : liste des cosmétiques possédés, équipés (1 par slot max)
- Rendu : stack SVG — base (tadpole.svg) + overlays par slot équipé
- Pas de boutique / pas de currency cosmétique — uniquement des récompenses
Technique :
- GameState : ajouter
cosmetics: { inventory: string[], equipped: Record<Slot, string | null> } - Définir les cosmétiques :
interface Cosmetic { id: string; name: string; slot: "hat" | "eyes" | "body" | "tail" | "accessory"; svg: string; // chemin vers le SVG overlay source: "achievement" | "prestige"; sourceId: string; // achievement id ou "prestige_10" } - 8-10 cosmétiques initiaux (2 par slot) :
- hat : couronne (prestige 10), casquette marais (achievement 10 succès)
- eyes : lunettes savant (prestige 5), masque grenouille (achievement 1M têtards)
- body : cape algues (prestige 25), armure écailles (achievement tous générateurs)
- tail : flamme (prestige 50), ruban (achievement premier prestige)
- accessory : aura-swamp (existe déjà), particules dorées (achievement 5 prestiges)
- UI : page
/cosmeticsou section dans Settings — grille inventaire + preview sprite TadpoleSprite.tsx: composant qui empile base SVG + overlays équipés
Critère done : débloquer un achievement → cosmétique dans l'inventaire → équiper → voir le changement sur le sprite en jeu.
Résumé séquentiel
Step 1 (offline gains) → Step 2 (arbre 3 voies) → Step 3 (cosmétiques)
Step 1 = rétention. Step 2 = profondeur. Step 3 = récompense visuelle.
Risques identifiés
| Risque | Mitigation |
|---|---|
| Courbe offline trop punitive | Playtester, ajuster les paliers. Logs pour traquer le % de gains offline |
| Arbre déséquilibré (une voie OP) | 3 voies testables indépendamment. Reset gratuit = le joueur corrige |
| Nœuds exclusifs confus UX | Tooltip clair "Choisis l'un des deux", preview de l'effet avant achat |
| SVG overlay perf (mobile) | Lazy load des SVG, max 5 overlays simultanés (1 par slot) |
| Reset arbre exploitable | Gratuit = pas de cheese possible. Le coût viendra plus tard |