SPRINT2.md posé avec 3 steps : courbe inversée offline (2h cap 25%), arbre d'évolution 3 branches (ponte/marais/adaptation, reset gratuit), cosmétiques par récompenses (5 slots SVG, achievements + prestige). GDD mis à jour avec Sprint 2 scope et hors-scope.
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# SPRINT2.md — Offline, Branches & Cosmétiques
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> Brief technique — Sprint 2
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> Date : 2026-03-28
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> Réf GDD : docs/GDD.md
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> Dépend : Sprint 1 livré (6/6)
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> Agents : game-designer (design) → build (implémentation)
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## Objectif
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Trois features qui transforment Clickerz d'un prototype jouable en un jeu avec rétention :
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- Offline gains avec courbe inversée (incite à jouer actif)
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- Arbre d'Évolution 3 voies (builds, choix, rejouabilité)
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- Cosmétiques par récompense (feedback visuel, motivation prestige)
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## Steps
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### Step 1 — Offline gains (courbe inversée)
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**Scope :** Calculer les gains hors-ligne avec une courbe dégressive pour inciter le jeu actif.
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**Design :**
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- Courbe inversée : efficacité 100% → 0% sur 2h d'absence
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- 0-15min : 100% de la prod idle
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- 15min-1h : dégression linéaire 100% → 25%
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- 1h-2h : dégression 25% → 0%
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- >2h : cap — plus rien (le marais dort)
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- Prod offline plafonnée à 25% de la prod idle moyenne
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- Au retour du joueur : écran "Pendant ton absence..." avec résumé des gains
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**Technique :**
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- `applyIdleGains()` existe déjà — ajouter un facteur `offlineEfficiency(elapsedMs)`
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- `offlineEfficiency(ms)` : retourne le multiplicateur (1.0 → 0.0) basé sur la courbe
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- Backend : valider le gain offline au `GET /api/save` (même pattern anti-triche)
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- Frontend : composant `OfflineReport` affiché si `elapsed > 60s` au chargement
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- GameState : ajouter `lastOnline: number` (timestamp dernière activité réelle)
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**Critère done :** fermer le jeu, revenir 30min après → écran résumé + gains corrects. Revenir 3h après → même résultat qu'après 2h (cap).
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### Step 2 — Arbre d'Évolution 3 voies
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**Scope :** Transformer l'arbre linéaire en arbre à 3 branches avec choix de build.
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**Design :**
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- 3 voies depuis la racine :
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- **Ponte** (click) — multiplicateurs click, click critique, auto-click
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- **Marais** (production) — multiplicateurs idle, générateurs bonus, production globale
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- **Adaptation** (utility) — start bonus, offline boost, prestige ADN bonus, cost reduction
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- Chaque voie : 4-5 nœuds progressifs (coût ADN croissant)
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- Le joueur peut investir dans plusieurs voies — pas de lock exclusif
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- Choix intra-nœud : certains nœuds proposent 2 options mutuellement exclusives (pick one)
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- Reset : gratuit pour l'instant (bouton "Réinitialiser l'Arbre" — rembourse tout l'ADN dépensé)
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- Futur : coût ADN croissant par reset (1er gratuit, 2e = 10 ADN, etc.)
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**Technique :**
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- Refactorer `EvolutionNode` :
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```ts
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interface EvolutionNode {
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id: string;
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name: string;
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cost: number;
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effect: EffectType;
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value: number;
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unlocked: boolean;
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requires: string | null; // nœud parent
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branch: "ponte" | "marais" | "adaptation";
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exclusive_with?: string; // id du nœud alternatif (pick one)
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}
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```
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- `DEFAULT_EVOLUTION_TREE` : ~15 nœuds (5 par voie)
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- `resetEvolutionTree(state)` : rembourse tout l'ADN, relock tous les nœuds
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- UI : `EvolutionTree.tsx` → layout 3 colonnes (une par voie), header avec couleur
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- Ponte = vert, Marais = bleu, Adaptation = ambre
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- Animer les connexions entre nœuds (lignes SVG ou borders)
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**Critère done :** le joueur voit 3 voies distinctes, peut investir ADN dans chaque, constater les effets, et reset gratuitement.
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### Step 3 — Cosmétiques V1 (récompenses)
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**Scope :** Système d'équipement cosmétique sur le sprite têtard, gagné par achievements et prestige.
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**Design :**
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- 5 slots : hat, eyes, body, tail, accessory (déjà dans tadpole.svg V5)
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- Sources de cosmétiques :
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- **Achievements** : débloquer un cosmétique quand un achievement est complété
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- **Prestige tiers** : skin spécial à 5, 10, 25, 50 prestiges
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- Inventaire : liste des cosmétiques possédés, équipés (1 par slot max)
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- Rendu : stack SVG — base (tadpole.svg) + overlays par slot équipé
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- Pas de boutique / pas de currency cosmétique — uniquement des récompenses
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**Technique :**
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- GameState : ajouter `cosmetics: { inventory: string[], equipped: Record<Slot, string | null> }`
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- Définir les cosmétiques :
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```ts
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interface Cosmetic {
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id: string;
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name: string;
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slot: "hat" | "eyes" | "body" | "tail" | "accessory";
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svg: string; // chemin vers le SVG overlay
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source: "achievement" | "prestige";
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sourceId: string; // achievement id ou "prestige_10"
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}
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```
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- 8-10 cosmétiques initiaux (2 par slot) :
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- hat : couronne (prestige 10), casquette marais (achievement 10 succès)
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- eyes : lunettes savant (prestige 5), masque grenouille (achievement 1M têtards)
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- body : cape algues (prestige 25), armure écailles (achievement tous générateurs)
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- tail : flamme (prestige 50), ruban (achievement premier prestige)
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- accessory : aura-swamp (existe déjà), particules dorées (achievement 5 prestiges)
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- UI : page `/cosmetics` ou section dans Settings — grille inventaire + preview sprite
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- `TadpoleSprite.tsx` : composant qui empile base SVG + overlays équipés
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**Critère done :** débloquer un achievement → cosmétique dans l'inventaire → équiper → voir le changement sur le sprite en jeu.
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## Résumé séquentiel
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Step 1 (offline gains) → Step 2 (arbre 3 voies) → Step 3 (cosmétiques)
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Step 1 = rétention. Step 2 = profondeur. Step 3 = récompense visuelle.
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## Risques identifiés
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| Risque | Mitigation |
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|--------|------------|
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| Courbe offline trop punitive | Playtester, ajuster les paliers. Logs pour traquer le % de gains offline |
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| Arbre déséquilibré (une voie OP) | 3 voies testables indépendamment. Reset gratuit = le joueur corrige |
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| Nœuds exclusifs confus UX | Tooltip clair "Choisis l'un des deux", preview de l'effet avant achat |
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| SVG overlay perf (mobile) | Lazy load des SVG, max 5 overlays simultanés (1 par slot) |
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| Reset arbre exploitable | Gratuit = pas de cheese possible. Le coût viendra plus tard |
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