design: maîtrise monstre — auto-combat déverrouillé par succès tactiques (N victoires)
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@@ -73,8 +73,35 @@ ACTE II (niv 13+) — Le monde éveillé
### Règle de coexistence ### Règle de coexistence
- Zones 1-3 gardent le combat simple (grind rapide, ×5/×10 toujours dispo) - Zones 1-3 gardent le combat simple (grind rapide, ×5/×10 toujours dispo)
- Zones 4+ forcent le combat tour par tour (narratif, sorts, compagnons) - Zones 4+ : combat tour par tour **obligatoire** tant que le monstre n'est pas maîtrisé
- Les items Acte I restent utilisables — les nouveaux types n'existent qu'en Acte II - Les items Acte I restent utilisables — les nouveaux types n'existent qu'en Acte II
### Maîtrise monstre — auto-combat progressif (décision 2026-03-25)
En Acte II, chaque nouveau monstre impose le combat tactique.
Après N victoires tactiques, le joueur débloque le combat auto pour ce monstre.
```
1ère rencontre → Combat tactique obligatoire
↓ (N victoires)
🏆 Succès "Maîtrise : <monstre>" débloqué
Combat auto (×1/×5/×10) déverrouillé pour CE monstre
```
**Implémentation :**
- Utiliser le système d'achievements existant (event-driven)
- Nouveau criteria_type : `monster_tactical_wins` (par monstre_id)
- Seuil de maîtrise : 3-5 victoires tactiques (à équilibrer)
- CombatService.startCombat() vérifie l'achievement avant d'autoriser l'auto en zone 4+
- Si pas maîtrisé → 403 "Ce monstre requiert le combat tactique"
- Le frontend grise le bouton auto et affiche la progression "2/5 victoires tactiques"
**Pourquoi c'est bon :**
- Force l'apprentissage des patterns ennemis (le tactique a du sens)
- Récompense la maîtrise (le grind redevient rapide une fois compris)
- Le joueur ne se lasse jamais : il alterne découverte (tactique) et farm (auto)
- Compatible avec le multi-combat existant (×5/×10 = auto uniquement)
- Le joueur garde tout (or, items, stats) — c'est une évolution, pas un reset - Le joueur garde tout (or, items, stats) — c'est une évolution, pas un reset
### Impact sur l'Item entity ### Impact sur l'Item entity