Lore Bible (canon narratif complet) + Engine Design (séparation moteur/univers).
4 nouvelles zones (Ruisseau Miroir, Marais des Murmures, Torrent Brisé, Source du Courant)
dans la chaîne d'unlock après desert (niv 16-25+).
Module NPC complet (entity, service, controller) — 8 PNJ avec dialogues évolutifs
par palier de niveau : Gorn (niv 1-15), Pierre-Mémoire (niv 16+), Mira, Vell,
La Batracienne, Le Forgeron, Le Marchand.
20 monstres lore-friendly, 12 matériaux, 15 items (dont Bâton de Gorn légendaire).
17 quêtes narratives (4 arcs ch.9-12) avec textes acceptText/completeText
qui racontent l'Odyssée. Nouveau type story_event pour les moments narratifs purs.
3 quêtes répétables optionnelles.
Seed runner : npm run seed:odyssee
Tout est additif — zéro impact sur le contenu existant niv 1-15.
- Sidebar → bottom nav fixe sur mobile (<768px)
- Classes CSS layout: .sidebar, .nav-item, .grid-2, .layout-*
- Grids 2col → 1col sur mobile (Dashboard, Combat, Forge)
- HudBar compact + wrapping sur mobile
- GuideDrawer full-width mobile
- Cards padding réduit mobile
- Header username masqué mobile
- GuideDrawer: panneau coulissant depuis la sidebar, recherche live
- useGuideData: hook unique — même cache React Query pour drawer + page
- Sidebar: BookOpen toggle le drawer (pas de navigation)
- Footer drawer: lien vers /guide complet
- GuidePage refactorisée sur useGuideData (zéro duplication)
Dashboard: titre actif affiché "« Champion »" + sélecteur avec tous les
titres débloqués (achievements claimed avec rewardTitle).
Header: titre visible à côté du level.
Revente: prix inclut l'investissement forge (50% des coûts cumulés).
Épée +5 (investissement 1900 or) → revente base + 950 au lieu de base seul.
API client: ajout méthode PUT.
Frontend: 4 sections distinctes sur la page quêtes:
- Quêtes actives (3 slots combat uniquement)
- Quêtes de combat (stagger: max 3 affichées, "+N après celles-ci")
- 🔨 Métiers (forge/craft — hors pool, toujours disponibles)
- 🔄 Dailies (répétables en fond)
Backend: craft/forge quests ne comptent plus dans le MAX_ACTIVE_QUESTS.
Arc panel: boutons Accepter/Réclamer directement sur chaque quête d'arc,
progress affiché (3/5), arcs lockés avec 🔒 et opacity réduite.
Quêtes disponibles: seulement les secondaires (pas les arcs).
Quêtes d'arc abandonnées: ré-acceptables depuis le panel arc.
Zone locking respecté dans getArcs (zoneUnlocked flag).
Zones verrouillées: marais toujours ouvert, égouts après arc Marais,
désert après arc Égouts. Filtrage backend sur monstres ET boutique.
Arc "Les Égouts de la Cité" (4 quêtes, lv4-7, boss Roi des Rats)
Arc "Les Sables Brûlants" (3 quêtes, lv8-12, boss Sphinx)
GET /api/monsters/zones — retourne les zones avec statut unlocked.
Combat page: monstres groupés par zone, zones lockées avec icône cadenas.
Boutique: items filtrés par zones débloquées (potions toujours visibles).
Bug: combat/forge/craft calculaient la regen à 1pt/6min (ancien) alors que
character.service utilisait 1pt/3min (nouveau). Le joueur voyait 8 endurance
dans le HUD mais le backend refusait le combat avec 4.
Potions d'énergie: Potion (30 endurance, 20 or) + Grande (60 endurance, 45 or).
Consommable instantané via la boutique — le joueur peut acheter du temps de jeu.
Shop module: GET /api/shop, POST /api/shop/buy/:id, POST /api/shop/sell/:id
Potions: achat instantané, heal 50% HP, pas d'inventaire.
Items: buyPrice + minLevel + zone ajoutés à l'entité.
12 équipements (4 par zone: marais/égouts/désert) + 2 potions.
Monstres: zone field ajouté, 10 nouveaux monstres:
Égouts (lv4-10): Rat, Slime, Araignée, Crocodile, Roi des Rats
Désert (lv8-15): Scorpion, Vautour, Momie, Ver des Sables, Sphinx
Frontend: page /shop groupée par zone, rarity colors, achat/vente.
Sidebar: icône ShoppingBag pour la boutique.
Page /achievements : 20 succès groupés par catégorie (Combat, Progression,
Économie, Équipement), progress bars, paliers bronze/silver/gold,
bouton réclamer, compteur débloqués/total.
Renommage "repos" → "soins" partout (dashboard, budget, messages).
Bouton soins ajouté dans la page combat (accès rapide entre les fights).
Icône Trophy dans la sidebar pour les succès.
types.ts: rewrite complet — Character, Monster, CombatResult, CombatLog
alignés sur les champs réels du backend. Plus de mapping approximatif.
CombatPage: réécriture propre — monstres triés par level (appropriés en
haut, trop forts en bas avec opacity + warning), historique avec vrais
noms de monstres et valeurs XP/or, level up affiché dans le résultat.
Cleanup: 0 occurrence de "as any" dans tout le frontend.
Barre compacte toujours visible : nom+level, HP, endurance+timer regen,
XP, or, quêtes actives (avec compteur "prêtes !").
Timer live : "+1 dans X:XX" quand endurance < max.
Auto-refresh 30s pour l'endurance, 60s pour les quêtes.
Chaque section cliquable vers la page correspondante.
Répétables ne comptent plus dans le MAX_ACTIVE_QUESTS (3).
Frontend: section séparée "Tâches quotidiennes" en grille 3 colonnes,
quêtes narratives en haut avec les slots limités.
Prépare le terrain pour le hub village (forgeron, taverne, etc.).
- Events (achievement/community/quest) émis APRÈS la transaction combat
au lieu de dedans — corrige les quêtes qui ne progressaient pas
- POST /api/quests/abandon/:id — abandonner une quête active
- Frontend: bouton "Abandonner" sur les quêtes actives non complétées
- Fix endurance display (enduranceCurrent field mapping)
- Types Character mis à jour (xpToNextLevel, activeTitle, enduranceCurrent)
Nouvelle page /quests avec icône Scroll dans la sidebar.
Layout: quêtes actives (gauche) + disponibles (droite) + arcs en bas.
Progress bars, boutons accepter/réclamer, badges répétable.
Arc section collapsible avec status par quête.
Dashboard: stat distributor with +/- buttons when statPoints > 0,
rest button (+50% HP, -20 endurance) when HP < max,
XP bar uses xpToNextLevel from backend instead of local formula.
API: distributeStats + rest endpoints added to client.