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TetaRdPG/docs/lore-bible.md
Tetardtek 4beb1b2ed9 feat: Phase 3 Lore & Contenu — L'Odyssée d'un têtard
Lore Bible (canon narratif complet) + Engine Design (séparation moteur/univers).

4 nouvelles zones (Ruisseau Miroir, Marais des Murmures, Torrent Brisé, Source du Courant)
dans la chaîne d'unlock après desert (niv 16-25+).

Module NPC complet (entity, service, controller) — 8 PNJ avec dialogues évolutifs
par palier de niveau : Gorn (niv 1-15), Pierre-Mémoire (niv 16+), Mira, Vell,
La Batracienne, Le Forgeron, Le Marchand.

20 monstres lore-friendly, 12 matériaux, 15 items (dont Bâton de Gorn légendaire).

17 quêtes narratives (4 arcs ch.9-12) avec textes acceptText/completeText
qui racontent l'Odyssée. Nouveau type story_event pour les moments narratifs purs.
3 quêtes répétables optionnelles.

Seed runner : npm run seed:odyssee

Tout est additif — zéro impact sur le contenu existant niv 1-15.
2026-03-25 00:52:14 +01:00

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Raw Permalink Blame History

TetaRdPG — Lore Bible

Version : 1.0 — 2026-03-25 Source : "L'Odyssée d'un têtard" (histoire originale par Tetardtek) Statut : Canon de base — à étoffer par game-designer + storyman après combat rework Objectif : Ancrer l'univers, les personnages, les lieux et la mythologie du jeu


Univers

Le monde

Un univers aquatique et amphibien où l'eau est le tissu de la réalité. Les étangs, ruisseaux, marais et torrents forment un réseau vivant relié par le Courant — une force mystique qui traverse toute chose. L'eau n'est pas un décor, c'est le medium de la magie, de la mémoire et du destin.

Mythologie fondatrice

Au commencement, l'eau chantait. Un chant pur, tissé de toutes les vies passées et futures, maintenait l'harmonie du monde. Ce chant s'est tu. L'équilibre s'est rompu. Les gardiens anciens ont sombré dans l'oubli ou le chaos.

La prophétie dit que le chant reviendra quand l'eau trouvera son Élu — celui qui saura écouter, résonner et harmoniser.

Le Dao du Courant

Philosophie et système de magie central. Le Dao du Courant est l'art de danser avec l'eau plutôt que de la combattre. Trois voies le composent :

Voie Principe Style Archétype
Écoute Percevoir les flux invisibles Contrôle, stratégie, chant offensif Tetardtek — le stratège
Résonance Amplifier la force par l'harmonie Tank, protection, contre-attaque Vell — le protecteur
Harmonie Tisser l'équilibre entre les êtres Support, heal, apaisement Mira — l'harmoniste

Le joueur n'est pas enfermé dans une voie. Sa voie principale progresse plus vite, mais il peut explorer les trois. La voie se révèle progressivement via les choix narratifs.


Personnages

Personnages principaux

Tetardtek — "Celui qui flotte entre les mondes"

  • Rôle : Protagoniste / avatar du joueur
  • Personnalité : Observateur, curieux, déterminé. Il perçoit ce que les autres ignorent.
  • Arc : De têtard rêveur à porteur du Chant. Apprend l'Écoute — percevoir les courants invisibles, éveiller les mémoires enfouies.
  • Pouvoir : Perception du Courant, Chant restaurateur, ancrage mémoriel
  • Citation : "Était-il destiné à rester, ou son avenir se trouvait-il ailleurs ?"

Vell — Le rival devenu frère

  • Rôle : Rival amical → compagnon de combat
  • Personnalité : Impétueux, fier, loyal. Confond d'abord force et valeur.
  • Arc : De la force brute à la maîtrise — apprend que la vraie puissance est dans l'écoute, pas la domination. Son tournant : le Torrent Brisé (ch.11).
  • Pouvoir : Résonance — onde de choc, bouclier de flux, contre-attaque amplifiée
  • Citation : "La vraie force... c'est de ne pas lutter seul."
  • En jeu : PNJ au village (arène), compagnon de combat, défis rivalité

Mira — L'harmoniste naturelle

  • Rôle : Compagnon support / guide émotionnel
  • Personnalité : Douce, intuitive, silencieusement puissante. Connectée au Courant sans le savoir.
  • Arc : De la grâce inconsciente à la maîtrise assumée. Son tournant : le Ruisseau Miroir (ch.9), où elle accepte son chant.
  • Pouvoir : Harmonie — chant guérisseur, apaisement, dissolution des illusions
  • Citation : "Le chant guérit. Mais il faut l'entendre. Et l'accepter."
  • En jeu : PNJ au village (place centrale, quêtes narratives, heal), compagnon de combat

Gorn — L'ancien

  • Rôle : Mentor, gardien du savoir ancien
  • Personnalité : Sage, grave, bienveillant. Porte un poids qu'il n'a jamais partagé.
  • Arc : Guide les héros puis se sacrifie face à l'Hydre (ch.7). Son héritage persiste à travers la Pierre-Mémoire et ses échos.
  • Pouvoir : Connaissance du Dao, lien avec la Pierre-Mémoire, lumière protectrice
  • Citation : "Le courant t'attend. Va. Moi, je dois clore un cycle."
  • En jeu : PNJ au village (tableau des quêtes) niv 1-15. Après ch.7 → remplacé par la Pierre-Mémoire (ses échos guident le joueur)

Entités mystiques

L'Anguille de l'Oubli

  • Nature : Gardienne des souvenirs engloutis — ni alliée, ni ennemie
  • Apparence : Ombre longue et sinueuse, yeux vides et profonds
  • Rôle narratif : Oracle et seuil. Apparaît aux moments charnières. Son regard perce les âmes.
  • Citation : "Tu crois que l'étang est éternel ? L'instant viendra où tu devras choisir : flotter ou bondir."
  • En jeu : Boss/oracle récurrent. Apparaît à chaque palier de niveau clé. Pas un ennemi à tuer — un test à comprendre.

L'Hydre des Profondeurs

  • Nature : Ancienne gardienne des eaux, corrompue par la rupture du Chant
  • Apparence : Immense, sinueuse, écailles sombres et luisantes, éclat rouge au cœur
  • Vérité cachée : L'Hydre était la chantre des profondeurs — aimée, vénérée. Quand le Chant a été brisé, elle a sombré dans le chaos. Elle n'est pas le mal, elle est la douleur.
  • Arc : Antagoniste → être à guérir. Le combat final n'est pas une mise à mort mais une restauration du Chant.
  • En jeu : Boss mid-game (ch.7, destruction de l'étang) + boss final (ch.14, guérison par le Chant)

L'Éclaireuse du Courant (libellule dorée)

  • Nature : Messagère du Dao. Apparaît aux âmes prêtes.
  • Apparence : Libellule dorée, ailes translucides veinées d'argent, projette des symboles lumineux
  • Rôle : Signal visuel et narratif — marque les moments d'éveil
  • En jeu : Créature guide, indices visuels in-game, notifications de progression narrative

La Batracienne du Marais

  • Nature : Sage ancienne, gardienne des visions
  • Apparence : Batracienne vêtue de lianes et d'algues, yeux voilés mais brillants de lumière verte
  • Rôle : Donne les visions du passé, révèle la vérité sur l'Hydre
  • Citation : "Tu portes le chant en germe, petit têtard. Mais avant la source, il faut comprendre le courant."
  • En jeu : PNJ zone Marais des Murmures — quêtes vision, unlock lore profond

Faune de l'étang (PNJ secondaires / ambiance)

Créature Rôle Trait
Escargots aquatiques Ambiance, PNJ marchands Lents, sages, tracent des sillons sur les pierres
Notonectes Éclaireurs, sentinelles Planent à la surface, fuient au danger
Poissons-argent Ambiance, indicateurs d'état du monde Nuées brillantes — vifs = étang sain, figés = danger
Larves de libellules Gardiennes des recoins Patientes, guetteuses
Gerris Patrouilleurs de surface Insectes géants pour un têtard
Crapaud-moine Sage secondaire Chante des mantras anciens

Lieux

L'Étang — Zone de départ (niv 1-15)

Berceau du joueur. Univers miniature harmonieux… jusqu'à la venue de l'Hydre.

Sous-zone Chapitres Niveaux Ambiance
Surface de l'Étang 1-3 1-5 Paisible, tutoriel, nénuphars, roseaux, lucioles
Profondeurs de l'Étang 4-6 6-10 Mystérieux, Pierre-Mémoire, lueurs violettes
L'Étang Brisé 7-8 11-15 Dévasté, roseaux flétris, eau trouble, départ

Événements clés :

  • Apparition de l'Anguille de l'Oubli (ch.1)
  • Première tentative / vision de la Grenouille émeraude (ch.2)
  • Course Tetardtek vs Vell / éveil du Dao (ch.3-4)
  • Pierre-Mémoire / transmission de Gorn (ch.5-6)
  • Destruction par l'Hydre / sacrifice de Gorn / Serment des Trois (ch.7-8)

Ruisseau Miroir — Zone 4 (niv 16-18)

Eau claire comme du verre fondu, pierres polies. Montre ce qu'on ne veut pas voir.

Élément Description
Mécanique Les ennemis sont des reflets du joueur — doubles sombres avec ses propres stats
Test Affronter ses peurs et ses doutes
Résolution Mira chante, dissipe les illusions — le groupe traverse ensemble
PNJ Aucun — zone de solitude intérieure

Marais des Murmures — Zone 5 (niv 19-21)

Terres basses, brume, arbres morts. L'eau retient les souvenirs et les murmure.

Élément Description
Ambiance Oppressant, chuchotements, voix dans le courant
PNJ clé La Batracienne — donne visions, révèle la vérité sur l'Hydre
Révélation L'Hydre était gardienne avant d'être chaos — le Chant dévoyé l'a brisée
Mécanique Quêtes vision — le joueur vit des flashbacks du passé
Loot Fragments du Chant (collectibles narratifs)

Torrent Brisé — Zone 6 (niv 22-24)

Eaux violentes, rochers acérés, grondement permanent. La force brute ne passe pas.

Élément Description
Mécanique Zone haute difficulté — les attaques physiques sont réduites par le courant
Test Vell comprend que la force s'écoute, ne se force pas
Résolution Coopération : Mira lit les remous, Tetardtek fredonne, Vell nage entre eux
Boss zone Le Torrent lui-même — obstacle vivant à traverser en groupe

Source du Courant — Zone 7 (niv 25)

Vasque de pierre, eau en fils de lumière, harmonie. Lieu légendaire de pouvoir.

Élément Description
Événement Palier max Phase 3 — les trois héros reçoivent la pleine maîtrise du Dao
Visions Chacun a une vision personnelle (Tetardtek → Gorn apaisé, Mira → mille voix, Vell → sa force tranquille)
Pouvoir Filament de lumière violette entre en chacun — unlock arbre de sorts complet
Loot Artefact de la Source — item légendaire lié à la voie du joueur

Courants d'Épreuve — Zone 8 (niv 26-28, endgame Phase 3)

Trois épreuves qui testent la maîtrise du Dao.

Épreuve Test Voie principale
Vents Croisés Lac suspendu, vents destructeurs — harmoniser le chaos Harmonie (Mira)
Remous de l'Oubli Zone stagnante qui avale les souvenirs — ancrer la mémoire Écoute (Tetardtek)
Enclave des Roches Cascade souterraine bloquée — résonance pour ouvrir Résonance (Vell)

L'Étang Restauré — Zone 9 (niv 29-30, boss final)

Retour à l'étang — mais transformé, en attente de guérison.

Élément Description
Boss final L'Hydre des Profondeurs — combat en 3 phases
Mécanique unique Pas de DPS brut. Restaurer le Chant via les 3 voies synchronisées
Résolution L'Hydre est guérie, réintégrée à l'harmonie. L'étang revit.
Épilogue Le Chant résonne à nouveau. "L'odyssée des trois héros commençait vraiment."

Le Delta — Tease Phase 4 (niv 30+)

"Il existe d'autres étangs, d'autres courants. Et tous chantent leur propre mélodie."

Le Delta est le réseau des courants — là où les étangs se connectent. C'est le setup narratif pour Twitch Kingdom : chaque streamer = un étang, chaque communauté = un courant.


Artefacts & Symboles récurrents

Artefact Signification Rôle en jeu
La Pierre-Mémoire Pierre ancienne gravée de symboles, contient les échos du passé Remplace Gorn comme guide après ch.7 — hub de quêtes narratives
Le fragment de coquille Mémoire laissée par Gorn, gravée de la route vers la Source Item de quête — boussole narrative
Les Fragments du Chant Morceaux de la mélodie perdue, dispersés dans les zones Collectibles — rassembler = unlock fin vraie
La lumière violette Filament mystique liant les porteurs du Dao Marqueur visuel récurrent — progression, éveil, lien
Les cercles et spirales Symboles projetés par l'Éclaireuse Langage visuel du Courant — UI motif

Arc narratif global — Structure

Acte I — L'Étang (ch.1-8, niv 1-15)
  Naissance → Éveil → Rivalité → Dao → Mentor → Catastrophe → Serment → Départ
  Thème : "Qui suis-je ?"

Acte II — Le Voyage (ch.9-13, niv 16-28)
  Miroir → Murmures → Torrent → Source → Épreuves
  Thème : "Que puis-je devenir ?"

Acte III — Le Retour (ch.14-15, niv 29-30)
  Combat final → Guérison de l'Hydre → Restauration du Chant
  Thème : "Quel monde vais-je construire ?"

Épilogue — L'Onde Infinie (ch.15bis, niv 30+)
  Tease Phase 4 — d'autres étangs, d'autres courants
  Thème : "L'odyssée ne fait que commencer."

Tons et ambiances par zone

Zone Palette Son Émotion
Étang (début) Bleu-vert, argenté, lucioles Eau calme, roseaux, nuit Sérénité, curiosité
Étang (profond) Violet sombre, lueurs dorées Échos, vibrations basses Mystère, révélation
Étang (brisé) Gris-noir, rouge Grondement, silence Terreur, perte, détermination
Ruisseau Miroir Cristal, reflets parfaits Silence troublant, distorsion Doute, confrontation
Marais des Murmures Vert sombre, brume, lueur verte Chuchotements, brume Oppression, sagesse cachée
Torrent Brisé Blanc d'écume, gris roche Rugissement, fracas Épreuve, dépassement
Source du Courant Or, lumière pure, translucide Harmonie, chant pur Transcendance, plénitude
Courants d'Épreuve Variable par épreuve Variable Maîtrise, derniers doutes
Étang Restauré Arc-en-ciel aquatique Chant complet Victoire, émotion, paix

Hub Village — PNJ et évolution

Le village (dashboard) évolue avec l'histoire :

Avant ch.7 (niv 1-15)

Lieu PNJ Fonction
Place centrale Mira Quêtes narratives, heal entre combats
Arène Vell Défis combat, entraînement, rivalité
Tableau des quêtes Gorn Quêtes principales, lore, conseils
Forge Forgeron Craft & amélioration (existant)
Boutique Marchand Shop (existant)
Portail des zones Accès biomes

Après ch.7 (niv 15+)

Changement Détail
Gorn disparaît Remplacé par la Pierre-Mémoire — ses échos guident les quêtes
Vell évolue Dialogues mûris, reconnaît la valeur de l'écoute
Mira évolue Assume son rôle de chanteuse, donne des quêtes de chant
Ambiance L'étang est brisé — le village montre les stigmates

Après ch.14 (niv 30)

Changement Détail
Étang restauré Le village retrouve sa beauté, amplifiée
Gorn en écho La Pierre-Mémoire montre parfois son visage, apaisé
Portail du Delta Nouveau point d'accès — tease Phase 4

Compagnons de combat

Mira et Vell accompagnent le joueur dans certaines zones clés :

Compagnon Disponible Style IA
Mira Quêtes narratives + zones 4-9 Heal si HP < 40%, buff sinon, chant si boss
Vell Défis arène + zones 6-9 Protège si joueur en danger, contre-attaque, onde de choc

Les compagnons ne sont pas permanents — ils rejoignent sur les quêtes narratives clés et les zones de l'odyssée. Le joueur combat seul sur le contenu libre (grind, quêtes secondaires).


La Métamorphose — Le jeu évolue avec le joueur

Inspiré d'Evoland : le jeu lui-même change quand l'histoire le justifie.

L'Acte I est le monde simple. Le têtard découvre, apprend, combat basiquement. Quand il prête le Serment des Trois (fin de l'Acte I), le jeu se transforme :

Aspect Acte I (niv 1-13) Acte II (niv 13+)
Combat Auto (attaque simple) Tour par tour (sorts, stratégie)
Équipement 2 slots (arme + armure) 5 slots (main droite, main gauche/bouclier, casque, armure, anneau)
Armes Une seule catégorie 1 main vs 2 mains (choix tactique)
Magie Aucune Dao du Courant (3 voies, 15 sorts)
Compagnons Seul Mira et Vell rejoignent le combat
Grind ×1/×5/×10 auto Tour par tour narratif + grind simple en zones 1-3

Le joueur ne perd rien — il gagne. C'est la métamorphose du têtard. Les anciens items restent valides. Les nouveaux slots s'ajoutent, ils ne remplacent pas. Le joueur peut toujours retourner grind les zones 1-3 en combat simple pour farmer.


Système de combat — Direction

Le combat simple (Acte I) reste le moteur de base. Le tour par tour (Acte II) s'y ajoute. Design technique complet : voir docs/engine-design.md

Vision cible

Tour du joueur :
  [Attaque]  [Sorts (voie du Dao)]  [Items]  [Fuir]

Tour du compagnon (si présent) :
  IA contextuelle selon le rôle (Mira = support, Vell = tank)

Tour de l'ennemi :
  Pattern par monstre (agressif, défensif, chaotique)

Sorts par voie (exemples à étoffer par game-designer)

Voie Sorts exemple Effet
Écoute Perception du flux Révèle faiblesses ennemies (1 tour)
Écoute Chant d'éveil Dégâts magiques + debuff confusion
Écoute Ancrage mémoriel Annule le prochain debuff
Résonance Onde de choc Dégâts AoE physiques
Résonance Bouclier de flux Réduit dégâts reçus (2 tours)
Résonance Contre-courant Riposte automatique au prochain coup
Harmonie Chant apaisant Heal moyen
Harmonie Dissolution Retire les buffs ennemis
Harmonie Onde de sérénité Buff défense + regen toute l'équipe

Combat final — mécanique unique

Le boss final (Hydre) ne se bat pas en DPS. Trois phases :

  1. Contenir — Vell résonne, absorbe le chaos
  2. Apaiser — Mira chante, ouvre une brèche dans la douleur
  3. Restaurer — Tetardtek chante le Chant complet → l'Hydre est guérie

Cette mécanique sera le climax du jeu. Elle doit être narrativement et mécaniquement différente de tout le reste.


Fragments du Chant — Collectibles narratifs

Morceaux de la mélodie perdue, dispersés dans les zones. Les rassembler débloque la capacité de guérir l'Hydre.

Fragment Zone Comment l'obtenir
Fragment de l'Éveil Étang (surface) Quête ch.1 — écouter l'Anguille
Fragment de la Vision Étang (profondeur) Quête ch.4 — course + éveil du Dao
Fragment de la Mémoire Étang (profondeur) Quête ch.6 — Pierre-Mémoire
Fragment du Serment Étang (brisé) Quête ch.8 — le serment des trois
Fragment du Miroir Ruisseau Miroir Vaincre son reflet
Fragment des Murmures Marais des Murmures Vision de la Batracienne
Fragment du Torrent Torrent Brisé Traverser ensemble
Fragment de la Source Source du Courant Toucher la vasque

8 fragments = Chant complet → unlock combat final de guérison


Glossaire du canon

Terme Définition
Le Courant Force mystique traversant toute eau — medium de la magie et de la mémoire
Le Dao du Courant Art de danser avec l'eau. Trois voies : Écoute, Résonance, Harmonie
Le Chant Perdu Mélodie ancienne qui maintenait l'harmonie du monde. Brisé, à restaurer.
La Marée Silencieuse Phénomène rare — le temps se fige, les mondes se frôlent
La Pierre-Mémoire Pierre ancienne contenant les échos de toutes les vies passées
L'Onde Infinie Le réseau des courants reliant tous les étangs — métaphore du Delta (Phase 4)
Flotter ou bondir Choix fondamental — rester dans le confort ou embrasser son destin

Notes pour le game-designer et le storyman

Ce qui est posé (canon non négociable)

  • Les 4 personnages principaux et leurs arcs
  • Le Dao du Courant comme système de magie à 3 voies
  • L'Hydre = gardienne corrompue à guérir, pas un ennemi à tuer
  • Le Chant Perdu comme fil rouge narratif
  • La structure en 3 actes + épilogue

Ce qui est à étoffer

  • Dialogues — chaque PNJ a besoin de lignes de dialogue par palier de niveau
  • Quêtes secondaires — le squelette narratif est là, il faut du contenu entre les quêtes principales
  • Bestiaire — les monstres de chaque zone (noms, lore, lien au Courant)
  • Items narratifs — équipements liés à l'histoire (Bâton de Gorn, Collier de Mira, etc.)
  • Événements de zone — micro-événements aléatoires liés au lore (apparition de l'Éclaireuse, murmures, marée silencieuse)
  • Le passé de l'Hydre — développer l'époque dorée avant la rupture du Chant
  • L'histoire entre les chapitres — ce que le joueur vit pendant le grind, pas juste les moments clés
  • Le Delta (Phase 4) — architecture narrative pour Twitch Kingdom

Principe directeur

L'histoire est courte mais dense. Chaque chapitre est un noyau narratif. Le game-designer ajoute du gameplay entre les noyaux. Le storyman ajoute de la chair narrative autour des noyaux. Le squelette ne change pas. La chair peut être aussi épaisse qu'on veut.