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TetaRdPG/docs/lore-bible.md
Tetardtek 4beb1b2ed9 feat: Phase 3 Lore & Contenu — L'Odyssée d'un têtard
Lore Bible (canon narratif complet) + Engine Design (séparation moteur/univers).

4 nouvelles zones (Ruisseau Miroir, Marais des Murmures, Torrent Brisé, Source du Courant)
dans la chaîne d'unlock après desert (niv 16-25+).

Module NPC complet (entity, service, controller) — 8 PNJ avec dialogues évolutifs
par palier de niveau : Gorn (niv 1-15), Pierre-Mémoire (niv 16+), Mira, Vell,
La Batracienne, Le Forgeron, Le Marchand.

20 monstres lore-friendly, 12 matériaux, 15 items (dont Bâton de Gorn légendaire).

17 quêtes narratives (4 arcs ch.9-12) avec textes acceptText/completeText
qui racontent l'Odyssée. Nouveau type story_event pour les moments narratifs purs.
3 quêtes répétables optionnelles.

Seed runner : npm run seed:odyssee

Tout est additif — zéro impact sur le contenu existant niv 1-15.
2026-03-25 00:52:14 +01:00

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# TetaRdPG — Lore Bible
> Version : 1.0 — 2026-03-25
> Source : "L'Odyssée d'un têtard" (histoire originale par Tetardtek)
> Statut : Canon de base — à étoffer par game-designer + storyman après combat rework
> Objectif : Ancrer l'univers, les personnages, les lieux et la mythologie du jeu
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## Univers
### Le monde
Un univers aquatique et amphibien où l'eau est le tissu de la réalité. Les étangs, ruisseaux, marais et torrents forment un réseau vivant relié par le **Courant** — une force mystique qui traverse toute chose. L'eau n'est pas un décor, c'est le medium de la magie, de la mémoire et du destin.
### Mythologie fondatrice
Au commencement, l'eau **chantait**. Un chant pur, tissé de toutes les vies passées et futures, maintenait l'harmonie du monde. Ce chant s'est tu. L'équilibre s'est rompu. Les gardiens anciens ont sombré dans l'oubli ou le chaos.
La prophétie dit que le chant reviendra quand l'eau trouvera son **Élu** — celui qui saura écouter, résonner et harmoniser.
### Le Dao du Courant
Philosophie et système de magie central. Le Dao du Courant est l'art de danser avec l'eau plutôt que de la combattre. Trois voies le composent :
| Voie | Principe | Style | Archétype |
|------|----------|-------|-----------|
| **Écoute** | Percevoir les flux invisibles | Contrôle, stratégie, chant offensif | Tetardtek — le stratège |
| **Résonance** | Amplifier la force par l'harmonie | Tank, protection, contre-attaque | Vell — le protecteur |
| **Harmonie** | Tisser l'équilibre entre les êtres | Support, heal, apaisement | Mira — l'harmoniste |
> Le joueur n'est pas enfermé dans une voie. Sa voie principale progresse plus vite, mais il peut explorer les trois. La voie se révèle progressivement via les choix narratifs.
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## Personnages
### Personnages principaux
#### Tetardtek — "Celui qui flotte entre les mondes"
- **Rôle :** Protagoniste / avatar du joueur
- **Personnalité :** Observateur, curieux, déterminé. Il perçoit ce que les autres ignorent.
- **Arc :** De têtard rêveur à porteur du Chant. Apprend l'Écoute — percevoir les courants invisibles, éveiller les mémoires enfouies.
- **Pouvoir :** Perception du Courant, Chant restaurateur, ancrage mémoriel
- **Citation :** *"Était-il destiné à rester, ou son avenir se trouvait-il ailleurs ?"*
#### Vell — Le rival devenu frère
- **Rôle :** Rival amical → compagnon de combat
- **Personnalité :** Impétueux, fier, loyal. Confond d'abord force et valeur.
- **Arc :** De la force brute à la maîtrise — apprend que la vraie puissance est dans l'écoute, pas la domination. Son tournant : le Torrent Brisé (ch.11).
- **Pouvoir :** Résonance — onde de choc, bouclier de flux, contre-attaque amplifiée
- **Citation :** *"La vraie force... c'est de ne pas lutter seul."*
- **En jeu :** PNJ au village (arène), compagnon de combat, défis rivalité
#### Mira — L'harmoniste naturelle
- **Rôle :** Compagnon support / guide émotionnel
- **Personnalité :** Douce, intuitive, silencieusement puissante. Connectée au Courant sans le savoir.
- **Arc :** De la grâce inconsciente à la maîtrise assumée. Son tournant : le Ruisseau Miroir (ch.9), où elle accepte son chant.
- **Pouvoir :** Harmonie — chant guérisseur, apaisement, dissolution des illusions
- **Citation :** *"Le chant guérit. Mais il faut l'entendre. Et l'accepter."*
- **En jeu :** PNJ au village (place centrale, quêtes narratives, heal), compagnon de combat
#### Gorn — L'ancien
- **Rôle :** Mentor, gardien du savoir ancien
- **Personnalité :** Sage, grave, bienveillant. Porte un poids qu'il n'a jamais partagé.
- **Arc :** Guide les héros puis se sacrifie face à l'Hydre (ch.7). Son héritage persiste à travers la Pierre-Mémoire et ses échos.
- **Pouvoir :** Connaissance du Dao, lien avec la Pierre-Mémoire, lumière protectrice
- **Citation :** *"Le courant t'attend. Va. Moi, je dois clore un cycle."*
- **En jeu :** PNJ au village (tableau des quêtes) niv 1-15. Après ch.7 → remplacé par la Pierre-Mémoire (ses échos guident le joueur)
### Entités mystiques
#### L'Anguille de l'Oubli
- **Nature :** Gardienne des souvenirs engloutis — ni alliée, ni ennemie
- **Apparence :** Ombre longue et sinueuse, yeux vides et profonds
- **Rôle narratif :** Oracle et seuil. Apparaît aux moments charnières. Son regard perce les âmes.
- **Citation :** *"Tu crois que l'étang est éternel ? L'instant viendra où tu devras choisir : flotter ou bondir."*
- **En jeu :** Boss/oracle récurrent. Apparaît à chaque palier de niveau clé. Pas un ennemi à tuer — un test à comprendre.
#### L'Hydre des Profondeurs
- **Nature :** Ancienne gardienne des eaux, corrompue par la rupture du Chant
- **Apparence :** Immense, sinueuse, écailles sombres et luisantes, éclat rouge au cœur
- **Vérité cachée :** L'Hydre était la chantre des profondeurs — aimée, vénérée. Quand le Chant a été brisé, elle a sombré dans le chaos. Elle n'est pas le mal, elle est la douleur.
- **Arc :** Antagoniste → être à guérir. Le combat final n'est pas une mise à mort mais une restauration du Chant.
- **En jeu :** Boss mid-game (ch.7, destruction de l'étang) + boss final (ch.14, guérison par le Chant)
#### L'Éclaireuse du Courant (libellule dorée)
- **Nature :** Messagère du Dao. Apparaît aux âmes prêtes.
- **Apparence :** Libellule dorée, ailes translucides veinées d'argent, projette des symboles lumineux
- **Rôle :** Signal visuel et narratif — marque les moments d'éveil
- **En jeu :** Créature guide, indices visuels in-game, notifications de progression narrative
#### La Batracienne du Marais
- **Nature :** Sage ancienne, gardienne des visions
- **Apparence :** Batracienne vêtue de lianes et d'algues, yeux voilés mais brillants de lumière verte
- **Rôle :** Donne les visions du passé, révèle la vérité sur l'Hydre
- **Citation :** *"Tu portes le chant en germe, petit têtard. Mais avant la source, il faut comprendre le courant."*
- **En jeu :** PNJ zone Marais des Murmures — quêtes vision, unlock lore profond
### Faune de l'étang (PNJ secondaires / ambiance)
| Créature | Rôle | Trait |
|----------|------|-------|
| Escargots aquatiques | Ambiance, PNJ marchands | Lents, sages, tracent des sillons sur les pierres |
| Notonectes | Éclaireurs, sentinelles | Planent à la surface, fuient au danger |
| Poissons-argent | Ambiance, indicateurs d'état du monde | Nuées brillantes — vifs = étang sain, figés = danger |
| Larves de libellules | Gardiennes des recoins | Patientes, guetteuses |
| Gerris | Patrouilleurs de surface | Insectes géants pour un têtard |
| Crapaud-moine | Sage secondaire | Chante des mantras anciens |
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## Lieux
### L'Étang — Zone de départ (niv 1-15)
Berceau du joueur. Univers miniature harmonieux… jusqu'à la venue de l'Hydre.
| Sous-zone | Chapitres | Niveaux | Ambiance |
|-----------|-----------|---------|----------|
| Surface de l'Étang | 1-3 | 1-5 | Paisible, tutoriel, nénuphars, roseaux, lucioles |
| Profondeurs de l'Étang | 4-6 | 6-10 | Mystérieux, Pierre-Mémoire, lueurs violettes |
| L'Étang Brisé | 7-8 | 11-15 | Dévasté, roseaux flétris, eau trouble, départ |
**Événements clés :**
- Apparition de l'Anguille de l'Oubli (ch.1)
- Première tentative / vision de la Grenouille émeraude (ch.2)
- Course Tetardtek vs Vell / éveil du Dao (ch.3-4)
- Pierre-Mémoire / transmission de Gorn (ch.5-6)
- Destruction par l'Hydre / sacrifice de Gorn / Serment des Trois (ch.7-8)
### Ruisseau Miroir — Zone 4 (niv 16-18)
Eau claire comme du verre fondu, pierres polies. Montre ce qu'on ne veut pas voir.
| Élément | Description |
|---------|-------------|
| Mécanique | Les ennemis sont des **reflets** du joueur — doubles sombres avec ses propres stats |
| Test | Affronter ses peurs et ses doutes |
| Résolution | Mira chante, dissipe les illusions — le groupe traverse ensemble |
| PNJ | Aucun — zone de solitude intérieure |
### Marais des Murmures — Zone 5 (niv 19-21)
Terres basses, brume, arbres morts. L'eau retient les souvenirs et les murmure.
| Élément | Description |
|---------|-------------|
| Ambiance | Oppressant, chuchotements, voix dans le courant |
| PNJ clé | La Batracienne — donne visions, révèle la vérité sur l'Hydre |
| Révélation | L'Hydre était gardienne avant d'être chaos — le Chant dévoyé l'a brisée |
| Mécanique | Quêtes vision — le joueur vit des flashbacks du passé |
| Loot | Fragments du Chant (collectibles narratifs) |
### Torrent Brisé — Zone 6 (niv 22-24)
Eaux violentes, rochers acérés, grondement permanent. La force brute ne passe pas.
| Élément | Description |
|---------|-------------|
| Mécanique | Zone haute difficulté — les attaques physiques sont réduites par le courant |
| Test | Vell comprend que la force s'écoute, ne se force pas |
| Résolution | Coopération : Mira lit les remous, Tetardtek fredonne, Vell nage entre eux |
| Boss zone | Le Torrent lui-même — obstacle vivant à traverser en groupe |
### Source du Courant — Zone 7 (niv 25)
Vasque de pierre, eau en fils de lumière, harmonie. Lieu légendaire de pouvoir.
| Élément | Description |
|---------|-------------|
| Événement | Palier max Phase 3 — les trois héros reçoivent la pleine maîtrise du Dao |
| Visions | Chacun a une vision personnelle (Tetardtek → Gorn apaisé, Mira → mille voix, Vell → sa force tranquille) |
| Pouvoir | Filament de lumière violette entre en chacun — unlock arbre de sorts complet |
| Loot | Artefact de la Source — item légendaire lié à la voie du joueur |
### Courants d'Épreuve — Zone 8 (niv 26-28, endgame Phase 3)
Trois épreuves qui testent la maîtrise du Dao.
| Épreuve | Test | Voie principale |
|---------|------|-----------------|
| Vents Croisés | Lac suspendu, vents destructeurs — harmoniser le chaos | Harmonie (Mira) |
| Remous de l'Oubli | Zone stagnante qui avale les souvenirs — ancrer la mémoire | Écoute (Tetardtek) |
| Enclave des Roches | Cascade souterraine bloquée — résonance pour ouvrir | Résonance (Vell) |
### L'Étang Restauré — Zone 9 (niv 29-30, boss final)
Retour à l'étang — mais transformé, en attente de guérison.
| Élément | Description |
|---------|-------------|
| Boss final | L'Hydre des Profondeurs — combat en 3 phases |
| Mécanique unique | Pas de DPS brut. Restaurer le Chant via les 3 voies synchronisées |
| Résolution | L'Hydre est guérie, réintégrée à l'harmonie. L'étang revit. |
| Épilogue | Le Chant résonne à nouveau. "L'odyssée des trois héros commençait vraiment." |
### Le Delta — Tease Phase 4 (niv 30+)
> *"Il existe d'autres étangs, d'autres courants. Et tous chantent leur propre mélodie."*
Le Delta est le réseau des courants — là où les étangs se connectent. C'est le setup narratif pour **Twitch Kingdom** : chaque streamer = un étang, chaque communauté = un courant.
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## Artefacts & Symboles récurrents
| Artefact | Signification | Rôle en jeu |
|----------|--------------|-------------|
| **La Pierre-Mémoire** | Pierre ancienne gravée de symboles, contient les échos du passé | Remplace Gorn comme guide après ch.7 — hub de quêtes narratives |
| **Le fragment de coquille** | Mémoire laissée par Gorn, gravée de la route vers la Source | Item de quête — boussole narrative |
| **Les Fragments du Chant** | Morceaux de la mélodie perdue, dispersés dans les zones | Collectibles — rassembler = unlock fin vraie |
| **La lumière violette** | Filament mystique liant les porteurs du Dao | Marqueur visuel récurrent — progression, éveil, lien |
| **Les cercles et spirales** | Symboles projetés par l'Éclaireuse | Langage visuel du Courant — UI motif |
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## Arc narratif global — Structure
```
Acte I — L'Étang (ch.1-8, niv 1-15)
Naissance → Éveil → Rivalité → Dao → Mentor → Catastrophe → Serment → Départ
Thème : "Qui suis-je ?"
Acte II — Le Voyage (ch.9-13, niv 16-28)
Miroir → Murmures → Torrent → Source → Épreuves
Thème : "Que puis-je devenir ?"
Acte III — Le Retour (ch.14-15, niv 29-30)
Combat final → Guérison de l'Hydre → Restauration du Chant
Thème : "Quel monde vais-je construire ?"
Épilogue — L'Onde Infinie (ch.15bis, niv 30+)
Tease Phase 4 — d'autres étangs, d'autres courants
Thème : "L'odyssée ne fait que commencer."
```
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## Tons et ambiances par zone
| Zone | Palette | Son | Émotion |
|------|---------|-----|---------|
| Étang (début) | Bleu-vert, argenté, lucioles | Eau calme, roseaux, nuit | Sérénité, curiosité |
| Étang (profond) | Violet sombre, lueurs dorées | Échos, vibrations basses | Mystère, révélation |
| Étang (brisé) | Gris-noir, rouge | Grondement, silence | Terreur, perte, détermination |
| Ruisseau Miroir | Cristal, reflets parfaits | Silence troublant, distorsion | Doute, confrontation |
| Marais des Murmures | Vert sombre, brume, lueur verte | Chuchotements, brume | Oppression, sagesse cachée |
| Torrent Brisé | Blanc d'écume, gris roche | Rugissement, fracas | Épreuve, dépassement |
| Source du Courant | Or, lumière pure, translucide | Harmonie, chant pur | Transcendance, plénitude |
| Courants d'Épreuve | Variable par épreuve | Variable | Maîtrise, derniers doutes |
| Étang Restauré | Arc-en-ciel aquatique | Chant complet | Victoire, émotion, paix |
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## Hub Village — PNJ et évolution
Le village (dashboard) évolue avec l'histoire :
### Avant ch.7 (niv 1-15)
| Lieu | PNJ | Fonction |
|------|-----|----------|
| Place centrale | Mira | Quêtes narratives, heal entre combats |
| Arène | Vell | Défis combat, entraînement, rivalité |
| Tableau des quêtes | Gorn | Quêtes principales, lore, conseils |
| Forge | Forgeron | Craft & amélioration (existant) |
| Boutique | Marchand | Shop (existant) |
| Portail des zones | — | Accès biomes |
### Après ch.7 (niv 15+)
| Changement | Détail |
|------------|--------|
| Gorn disparaît | Remplacé par la **Pierre-Mémoire** — ses échos guident les quêtes |
| Vell évolue | Dialogues mûris, reconnaît la valeur de l'écoute |
| Mira évolue | Assume son rôle de chanteuse, donne des quêtes de chant |
| Ambiance | L'étang est brisé — le village montre les stigmates |
### Après ch.14 (niv 30)
| Changement | Détail |
|------------|--------|
| Étang restauré | Le village retrouve sa beauté, amplifiée |
| Gorn en écho | La Pierre-Mémoire montre parfois son visage, apaisé |
| Portail du Delta | Nouveau point d'accès — tease Phase 4 |
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## Compagnons de combat
Mira et Vell accompagnent le joueur dans certaines zones clés :
| Compagnon | Disponible | Style IA |
|-----------|-----------|----------|
| Mira | Quêtes narratives + zones 4-9 | Heal si HP < 40%, buff sinon, chant si boss |
| Vell | Défis arène + zones 6-9 | Protège si joueur en danger, contre-attaque, onde de choc |
> Les compagnons ne sont pas permanents — ils rejoignent sur les quêtes narratives clés et les zones de l'odyssée. Le joueur combat seul sur le contenu libre (grind, quêtes secondaires).
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## La Métamorphose — Le jeu évolue avec le joueur
> Inspiré d'Evoland : le jeu lui-même change quand l'histoire le justifie.
L'Acte I est le monde simple. Le têtard découvre, apprend, combat basiquement.
Quand il prête le Serment des Trois (fin de l'Acte I), **le jeu se transforme** :
| Aspect | Acte I (niv 1-13) | Acte II (niv 13+) |
|--------|-------------------|-------------------|
| Combat | Auto (attaque simple) | Tour par tour (sorts, stratégie) |
| Équipement | 2 slots (arme + armure) | 5 slots (main droite, main gauche/bouclier, casque, armure, anneau) |
| Armes | Une seule catégorie | 1 main vs 2 mains (choix tactique) |
| Magie | Aucune | Dao du Courant (3 voies, 15 sorts) |
| Compagnons | Seul | Mira et Vell rejoignent le combat |
| Grind | ×1/×5/×10 auto | Tour par tour narratif + grind simple en zones 1-3 |
> Le joueur ne perd rien — il gagne. C'est la métamorphose du têtard.
> Les anciens items restent valides. Les nouveaux slots s'ajoutent, ils ne remplacent pas.
> Le joueur peut toujours retourner grind les zones 1-3 en combat simple pour farmer.
---
## Système de combat — Direction
> Le combat simple (Acte I) reste le moteur de base. Le tour par tour (Acte II) s'y ajoute.
> Design technique complet : voir `docs/engine-design.md`
### Vision cible
```
Tour du joueur :
[Attaque] [Sorts (voie du Dao)] [Items] [Fuir]
Tour du compagnon (si présent) :
IA contextuelle selon le rôle (Mira = support, Vell = tank)
Tour de l'ennemi :
Pattern par monstre (agressif, défensif, chaotique)
```
### Sorts par voie (exemples à étoffer par game-designer)
| Voie | Sorts exemple | Effet |
|------|--------------|-------|
| Écoute | Perception du flux | Révèle faiblesses ennemies (1 tour) |
| Écoute | Chant d'éveil | Dégâts magiques + debuff confusion |
| Écoute | Ancrage mémoriel | Annule le prochain debuff |
| Résonance | Onde de choc | Dégâts AoE physiques |
| Résonance | Bouclier de flux | Réduit dégâts reçus (2 tours) |
| Résonance | Contre-courant | Riposte automatique au prochain coup |
| Harmonie | Chant apaisant | Heal moyen |
| Harmonie | Dissolution | Retire les buffs ennemis |
| Harmonie | Onde de sérénité | Buff défense + regen toute l'équipe |
### Combat final — mécanique unique
Le boss final (Hydre) ne se bat pas en DPS. Trois phases :
1. **Contenir** — Vell résonne, absorbe le chaos
2. **Apaiser** — Mira chante, ouvre une brèche dans la douleur
3. **Restaurer** — Tetardtek chante le Chant complet → l'Hydre est guérie
> Cette mécanique sera le climax du jeu. Elle doit être narrativement et mécaniquement différente de tout le reste.
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## Fragments du Chant — Collectibles narratifs
Morceaux de la mélodie perdue, dispersés dans les zones. Les rassembler débloque la capacité de guérir l'Hydre.
| Fragment | Zone | Comment l'obtenir |
|----------|------|------------------|
| Fragment de l'Éveil | Étang (surface) | Quête ch.1 — écouter l'Anguille |
| Fragment de la Vision | Étang (profondeur) | Quête ch.4 — course + éveil du Dao |
| Fragment de la Mémoire | Étang (profondeur) | Quête ch.6 — Pierre-Mémoire |
| Fragment du Serment | Étang (brisé) | Quête ch.8 — le serment des trois |
| Fragment du Miroir | Ruisseau Miroir | Vaincre son reflet |
| Fragment des Murmures | Marais des Murmures | Vision de la Batracienne |
| Fragment du Torrent | Torrent Brisé | Traverser ensemble |
| Fragment de la Source | Source du Courant | Toucher la vasque |
> 8 fragments = Chant complet → unlock combat final de guérison
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## Glossaire du canon
| Terme | Définition |
|-------|-----------|
| **Le Courant** | Force mystique traversant toute eau — medium de la magie et de la mémoire |
| **Le Dao du Courant** | Art de danser avec l'eau. Trois voies : Écoute, Résonance, Harmonie |
| **Le Chant Perdu** | Mélodie ancienne qui maintenait l'harmonie du monde. Brisé, à restaurer. |
| **La Marée Silencieuse** | Phénomène rare — le temps se fige, les mondes se frôlent |
| **La Pierre-Mémoire** | Pierre ancienne contenant les échos de toutes les vies passées |
| **L'Onde Infinie** | Le réseau des courants reliant tous les étangs — métaphore du Delta (Phase 4) |
| **Flotter ou bondir** | Choix fondamental — rester dans le confort ou embrasser son destin |
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## Notes pour le game-designer et le storyman
### Ce qui est posé (canon non négociable)
- Les 4 personnages principaux et leurs arcs
- Le Dao du Courant comme système de magie à 3 voies
- L'Hydre = gardienne corrompue à guérir, pas un ennemi à tuer
- Le Chant Perdu comme fil rouge narratif
- La structure en 3 actes + épilogue
### Ce qui est à étoffer
- **Dialogues** — chaque PNJ a besoin de lignes de dialogue par palier de niveau
- **Quêtes secondaires** — le squelette narratif est là, il faut du contenu entre les quêtes principales
- **Bestiaire** — les monstres de chaque zone (noms, lore, lien au Courant)
- **Items narratifs** — équipements liés à l'histoire (Bâton de Gorn, Collier de Mira, etc.)
- **Événements de zone** — micro-événements aléatoires liés au lore (apparition de l'Éclaireuse, murmures, marée silencieuse)
- **Le passé de l'Hydre** — développer l'époque dorée avant la rupture du Chant
- **L'histoire entre les chapitres** — ce que le joueur vit pendant le grind, pas juste les moments clés
- **Le Delta (Phase 4)** — architecture narrative pour Twitch Kingdom
### Principe directeur
> L'histoire est courte mais dense. Chaque chapitre est un noyau narratif.
> Le game-designer ajoute du gameplay entre les noyaux.
> Le storyman ajoute de la chair narrative autour des noyaux.
> Le squelette ne change pas. La chair peut être aussi épaisse qu'on veut.